CS:GO休闲模式现状(完美世界官匹限定)

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限定:本文仅限于中国大陆的完美世界官方匹配,不涉及:国际服、社区服、完美世界竞技平台等第三方平台。本文总结的观察现象仅限于本人经历,不具有普遍性。游戏会经常迭代更新,请注意本文写于2020年11月,部分内容可能已经不再适用。

我很喜欢看CS:GO职业比赛,倒时差看欧洲赛区是家常便饭,但每次打开Steam,我都会选择玩休闲模式。从2017年开始,我陆陆续续打了2000小时的CSGO,除去3把竞技匹配,其他时间都在玩休闲模式,所以我认为我是一个非常纯粹的休闲模式玩家。

我总结了一些我自认为比较有趣的地方:

地图轮换池II

我认为休闲模式的所有地图可以分为两类: de_Dust2  非de_Dust2 。de_Dust2的风格和其他地图都不一样,是一张相对平淡的地图,我会在本文文末阐述; 在非de_Dust2地图里,地图轮换池II最具有休闲模式的特色,同时也是休闲模式各种怪象、乱象发生的源头。 

接下来很长一段内容都会围绕 地图轮换池II 展开。

休闲局现状

香蕉道绞肉机
inferno经典开局——8B2A
(图片来自网络)
一边倒的局面经常发生
众所周知,inferno的CT和T是反过来的
网速不给力 匪家做兄弟
大家都争着抢CT
图片来源:https://tieba.baidu.com/p/6790830727
de_dust2是一张特殊的休闲局地图

本文主基调

本文所有内容基于以下结论进行展开:
(在完美社区官方服务器的非de_Dust2地图上)(绝大多数情况下)CT方占据显著优势

简要描述一下CS:GO休闲模式的特点(加红文字表示该特点对游戏平衡影响极大):

  • 双方自带防弹衣和头盔,CT自带钳子
  • 杀敌奖励减半
  • 赢一局奖励2700,输一局补偿2400(恒定)
  • 10 vs 10
  • 经济上限$10000
  • 没有队友伤害(自己扔的火会对自己造成伤害,自己丢的雷不会)
  • 可以穿过队友身体
  • (早期)无法双架/三架/四架,无法run boost
  • 8局胜利制,没有中场警匪互换
  • 可以随意退出、加入一局游戏,没有任何限制
  • 可以随时加入对方阵营,只有一点点无关痛痒的限制(人数不能差距过大,存活状态下加入对方杀敌数-1)
  • “阴间频道“:双方玩家死后加入同一语音频道,这个语音频道里只有被击杀玩家
  • 死人说话活人听不到:玩家被击杀后,无法和场上存活玩家聊天

警匪选择

从中文网络上很容易搜索到的相关讨论可以看出,(大部分情况下)休闲模式确实是CT抢手,地图还没加载完房间里的人就拼命用鼠标点右半边(CT边)。所以选边阵营一般会出现这种情况:

时间CTT观察位
热身刚开始 0:004~50~10
5秒过后6~72~30
10秒过后8~95~61~2
(这些玩家死活挤不进CT,
跑到观察位置紧盯队伍人数,
反正就是不进T)

抢CT方是需要硬件支持(网速倒是其次,我认硬盘读取速度的影响更大一些),此外还需要一些技巧。2017年到现在,CS:GO的UI界面/地图加载动画换了好几次,每次都需要不同的技巧抢CT方,大家的抢位技巧也在与时俱进。

如果一个房间的玩家比较多,热身开启10秒后,一般CT和T的人员就基本固定了,接下来一般会听到聊天频道里的匪家老哥哀嚎自己又没有抢到CT。

据我观察,即使热身时间双方满员(10/10),手枪局开始的时候,仍有一定的概率(见下表),使得警匪两方人数不平衡:

MapCTT
de_Mirage109
de_Inferno109
de_Overpass108~9
de_Nuke97~8
others96~7
越冷门的地图,玩家越少,双方阵营人数差距越大

这张表格也很容易理解:

  • 休闲玩家越不熟悉的图,CT越容易守;
  • 相当一部分休闲玩家只玩地图池中的一部分(后文会有专门的章节阐述);
  • 在不熟悉的地图里没有抢到CT“很亏”,不如赶紧退出进其他房间;

所以在热身结束以后,会有个别玩家选择退出房间。(休闲模式没有退出房间的惩罚,玩家进出自由)

在手枪局开始以后,由于CT方在大多数情况下显著占优,所以在每一局都有可能出现这种人数变动:

某一局的时间进度人数对比
刚开始CT比T多1人
进行到一半T阵营退了1~2个人,CT比T多2~3人
快结束T阵营进了1~2个个新人,CT比T多1~2人
下一局的准备时间里CT比T多1人

这种人数变动是极其不健康的,究其原因,还是valve一直没有针对休闲局的“人数平衡机制”进行改良:人数平衡机制永远从某一局开局时刻开始计算;即使发现了人数不平衡,也需要在下一局才能生效。

这就会导致几种很常见的现象:

  • 即使CT大比分获胜(比如8-0),整局游戏里也没有出现过一次人员强制调整。
  • 在CT大幅度占优的情况下,T方绝大多数玩家都只玩1~2局(临时进游戏,玩了两把心态爆炸就退了,然后又有一个新玩家进来补位置,以此反复循环)

大环境下的滚雪球效应I

警匪胜率与比分

所有地图都有很大几率出现8-0、8-1或者8-2(CT-T)的比分;

de_Dust2不一样,我会在文末阐述。

T方获胜的情形枚举

尽管总的来说CT占优,T方也不是没有获胜的可能。T方获胜的情形有很多种,列举如下:

1. 绝大多数T方玩家的水平都比CT方高一个档次,从拿首杀开始,T方在逐步控图的过程中逐渐获得优势,地图的每一个交火点都有可能获得击杀,最终获得胜利。T方全程没有特定的指挥,大家都在靠自己的习惯打,不知不觉就取得人数优势了。这种情况出现较多。

2. 菜鸡互啄,比分非常焦灼,最终T方险胜。

3. 有2~3个悍匪(一般是双ak上下浮动,也有小老鹰)带着一群萌新打,领头玩家的数据非常恐怖,远超其他萌新玩家。

4. 1个巨佬带着9个人打。巨佬发现仅靠自己还不够,需要大家一起配合,所以每局准备时间里都会call一个简单的战术(一般都是rush或者慢打某个点)。巨佬用AWP走在队伍中段,无论是ADR还是K/D都很高。

5. 1个巨佬带着9个人打,巨佬用ak跑在最前面拉枪线。这种情况非常罕见,我只见过1次。

小环境下的滚雪球效应

一个普遍现象:T方能力较高的玩家非常容易中途离开游戏(“被气走”),相比之下CT方较少出现这种问题。

所以休闲模式经常看到这种现象:进了一个比分为4-4的房间,发现CT方有4个mvp,而T方只有1个mvp。一般情况下这种比赛的走向是这样的:

T方赢了手枪局和长枪局,比分来到4-0;
因为萌新丢失残局,T方连续输了几个长枪局,比分来到4-4;
T方退了1名能力最强的“大哥”;
T方又输掉了下一个长枪局;
T方又退几名“较高水平玩家”;
T方退掉了所有MVP,情况急转直下,一直溃败到这张地图打完。

这可能是一个心态有关的问题,大多数情况下T方需要非常认真的玩才能获胜,心态也更容易崩盘,最终导致提前退出房间。

为了更直观的展现出休闲模式T方的这类困境,现在假定有这么一支10人队:

假定有这样一支10人队,其中1名双ak,1名麦穗ak,5名黄金五,少量白银萌新,这10个人互相不认识,不存在开黑的情况。我暂时把这支队称之为“完美世界服务器休闲模式近似无敌小队”,也就是说,假设我们能够把这支队空投进休闲模式让他们一直当T方,那他们能应对绝大多数匹配到的CT方,不出意外的话每一张地图都能够胜利,甚至是大胜。

但这么假设终究是理想情况,我们要首先假设这10个人始终不分开,这就很不合理。事实上,在现实的休闲模式当中,每张地图的T方阵营确实有可能存在若干名加入游戏的黄金、ak玩家,但是:

他们可能是陆陆续续加入的,也可能是陆陆续续离开的。

在现实的休闲模式当中,就算我们在游戏热身时间就凑齐了“完美世界服务器休闲模式近似无敌小队”,这支小队也很容易经历一个至关重要的转折点,“决定整场比赛走向的一局”。竞技模式是经济重置,“关键局的失败导致后续经济持续崩盘,入不敷出”;而休闲模式是人力重置,“关键局的失败导致后续较高水平玩家的流失,入不敷出”。在2019年的经济系统大改(https://blog.counter-strike.net/index.php/2019/05/24172/)以后,竞技模式的经济重置已经明显降低了整场比赛被滚雪球的概率,而游离在G胖员工视野之外的休闲模式还是一如既往的残暴。

大环境下的滚雪球效应II

既然有小环境下的滚雪球效应,大环境也逃不了这一套规律的影响。

这里对滚雪球效应I进行了补充:

地图轮换投票

只有地图轮换池才需要投票选择下一张图;de_Dust2是单独的一张图循环。

地图轮换池II:

大多数时候都会在de_Mirage和de_Inferno两张图之间轮换,中间偶尔掺杂一把de_Overpass(较大概率)、de_Nuke(裂网大行动以后这张图选择的次数变多了),然后再是较小概率的其他图。

在投票的时候,很多人都会在语音里呼吁大家不要投mirage或者inferno了,但最终–—大概率又是这两张图。

众所周知,地图轮换池II一共有2张地图

“ 打吐了都 ”

大行动对地图轮换池投票的影响

我错过了九头蛇大行动,所以我接触到的第一个csgo大行动是裂网大行动(https://www.counter-strike.net/shatteredweb)。在我的主观印象里,裂网大行动对休闲模式的地图轮换池投票造成了相当的影响。

裂网大行动过后,de_nuke的轮换池得票率显著上升。

主观感受:

除了de_nuke,裂网大行动还影响到了其他休闲地图,比如de_mirage的投掷物任务。好吧,虽然很难得知大行动到底让多少休闲玩家习惯了扔mirage的跳台烟和vip烟,但至少在大行动期间,大家都是很积极丢道具的。

临场指挥

**这里所说的指挥要求很宽泛,不需要搞什么复杂战术,对人员流动稍稍做一些安排就行——毕竟这是休闲模式。**

休闲模式并不禁麦,也允许公屏、队内打字,但游戏里的指挥气氛还是非常非常低,我猜测主要原因如下:

  • 指挥call的战术不成功,大家逐渐失去了信心,本来休闲模式就少有的凝聚力这下更少了
  • 本质上休闲模式是用来放松的,很多人刚刚打完匹配过来娱乐一把,结果还碰到喜欢指挥的人,自然非常抵触队内指挥
  • 一队有10人,难以指挥所有人都听你的话
  • 相当多的人不听指挥:萌新可能听不懂,老油条则根本懒得听
  • 水平高的指挥还是少数,很难很难遇到;水平低的人瞎指挥很容易引起反感

事实上,T方手枪局指挥rush B是最常见的一个临场指挥(这个现象应该不仅仅休闲局才有,全世界所有的de_xxx系列地图都应该有)。只是这么做往往没有后续———如果rush B没有成功,甚至伤亡惨重(10个T挤在一起磨磨蹭蹭不肯出,然后挨了几颗雷被团灭),那么接下来很长一段时间可能就没有人敢站出来指挥了。

对双方阵营而言,偶尔存在的“指挥”情形:

  • CT方指挥发现开局跑到某个点的人太多了,赶紧喊几个人回来(常见)
  • T方指挥开局直接call rush(手枪局尤其明显)
  • 在大劣情况下(这种情况往往CT特别喜欢rush),T方有人指挥所有队友开局蹲家里
  • T方指挥长枪局开局时call一个比rush更复杂一点的战术——假打、转点(很少见)
  • T方指挥根据场上局面call战术(非常罕见,需要指挥存活)

有趣的开局玩家动向

csgo的战术选择很多,由于缺乏指挥,休闲模式下的玩家动向则显得更为杂乱无章,基本上是看不出除了rush以外的战术的。但是人员流动还是有规律可循的,这里列举几个休闲局特色现象:

  • inferno,非常多的CT抢香蕉道,并从香蕉道一路压出来压到匪口甚至匪家。促成这个的主要原因是T方没有人丢木桶火。
  • inferno,开局的人员分配很容易出现8B2A,很多CT来香蕉道凑个热闹丢个道具,等CT方完全占下香蕉道以后4~5名玩家又会急急忙忙回到A点。如果T方有一个大哥带头指挥匪徒每一把都开局快速rush A链接,那么有很大概率遇上一个几乎空着的A包点。
  • inferno,香蕉道内格夫压制。“内格夫压制”其实在竞技局里也很常见,只是休闲局把这个现象放大了数倍———休闲有10个CT。有的时候T方攻入B点的过程中会遇到多次内格夫火力压制,从木桶到沙袋到赏花位到棺材到警家,到处都有可能遇到。内格夫的缺点之一是“换子弹时间长”,但休闲局有的是内格夫进行火力轮换,这意味着T方很难利用内格夫换子弹的间隙发起攻击:好不容易等到一个内格夫子弹打光了,另一个内格夫又出来轮换了。
  • mirage,基本上每局都会有CT拉大身位、闹大动静去清A2楼。拉大身位意味着胆子大,也意味着枪法不硬的T方会在A2楼受到重创。
  • mirage,基本上每局都会有1~2名CT去压下水道。职业队一般是用警喷静音守在下水道里,而休闲玩家会直接冲出下水道,大胆无畏地清理B2楼。
  • mirage,无论出生点位多么糟糕,总是可能存在1名CT端着AWP去抢b点的白车位。由于身法不好,抢白车狙位的时候会很明显的跳跃三次,如果T方有人也在抢白车,CT基本上就是白送。但很可惜,T方抢白车的水平大多数时候同样非常糟糕。
  • train,绝大多数手枪局里T方都会rush内场。
  • train,T方开局抢红楼梯基本上都不会交道具,直接就下去了(也不会考虑出生点位好不好)。
  • nuke,相当一部分CT会从B铁板那里rush匪厅;匪厅的T方其实也不多,因为相当多的T都聚集在水塔箱上和CT方超远距离交火。
  • dust2,这个不说了,著名的匪家10把狙.jpg。即使没有10把狙这么夸张,很多时候也有4~5把在架着。
  • 老版本的cache的匪山(那个需要双架上去的地方),自从valve允许休闲双架以后,那里基本上每把都有3~4人端着AWP放鞭炮。老版本的蓝门要比新版本好玩,所以蓝门那里一般会有2~3人贪玩蓝门。

经济分配与武器选择

休闲的经济充足(失败奖励也有2400),自带头甲和钳子(省了1000+),加上人数众多,每局结束以后满地都是长枪。所以CT方很多时候有4~5把AWP——能不能防下是一回事,听个响也不错。

连狙

先说结论:在休闲模式下,CT方起连狙大概率是要比起AWP更优的。

常见位置如inferno的棺材位、赏花位、A2楼位,mirage的B2楼位,train的内场低坡,等等。由于缺乏枪法和道具配合,一旦CT方大规模起了连狙,T方是很难反击的,这会让整场比赛的差距越拉越大。

【连狙】,也是百度贴吧——CSGO吧里有关休闲模式最常见的话题,没有之一。一般会有以下两种发帖模板:

  1. 休闲局不能起连狙吗?我就起了个连狙,怎么把我踢了?
  2. **,对面起了连狙,根本冲不进去,心态崩了。

贴吧老哥对这个话题的讨论一般都会集中于连狙本身:

  • “连狙有什么好用的,一枪打不死人”
  • “对付不了连狙说明你菜”
  • “休闲局都是菜B,连个连狙都对付不了”
  • “随便找个枪法好点的提前枪一发就完事了,解决不了就是水平不行”

然而事实上我个人认为这是一个集体环境的选择问题,因为投票踢人是你所在的那一方投票决定。很多时候即使你用连狙赢了一个惊天残局挽救了队伍的颓势,队里依然会有人发起投票把你踢出去,而且有相当大的概率投票会通过——和水平、枪法、拖后腿等等都没有关系。

这一点倒是事实:“T方有高水平玩家打突破的时候,CT的连狙基本上是摆设”。然而还有一个更现实的情况:这种高水平突破玩家非常少见,要在某一局游戏里凑齐若干个这样的玩家则更为困难,因为很多高水平玩家在游戏途中都陆陆续续被气走了。见:小环境下的滚雪球效应

公共语音频道(阴间频道)

阴间频道混杂了T方和CT方的玩家,而这些人又无法和场上的存活玩家沟通,所以在这个频道里唯一能做的就是吹水聊天:

  • 处在阴间频道仍然试图给队友报点的:每局游戏都有。他们打竞技习惯了,可能没有意识到休闲模式阴间频道这个设定。
  • 午夜DJ:我打过几次0:00~7:00的午夜休闲模式。个人感觉,午夜时间段确实更容易出现DJ。放的歌曲非常多样化,不过大多数歌曲都紧跟当下热点(比如《Cyka Blyat》、《Astronomia》);我还遇到过一个DJ,从头到尾循环《Hungarian Dance No.5》。
  • Rapper:我打到现在也只遇到过一个真正意义上的rapper。他的语速很快,用词讲究,注重押韵,情感充沛,内容丰富,是不可多得的人才。他水平一般,又喜欢打T方,所以每次都死的很早。为了早一点进入阴间频道听他的rap,双方都加快了送人头速度,一局比一局快。

挂狗

开挂对休闲模式影响较小,一个很重要的原因是休闲模式的玩家大多都掌握了休闲局的核心要领:打不过可以随时换房间,反正退了没惩罚。对外挂来说,开挂后能获得的自我满足感也远没有竞技模式来的多:休闲没有段位,加经验很少,很容易被踢,局面控制不好的话房间里的人都退完了。

大多数时候大陀螺还是难以有所作为

官匹VAC的效率大家都懂。虽然满世界都是挂,但休闲模式并没有因为挂狗搞砸了气氛。由于休闲模式可以随意发起投票,所以大陀螺这种暴力挂一般存活不了几局:绝大多数时候,一个嚣张开转的大陀螺还是会被投票踢出。由于频繁被踢,开挂玩家开始使用改名挂,阻断了绝大多数萌新的发起投票程序(大部分情况下这种挂都可以用console踢,但是休闲模式下不会踢的还是占了绝大多数)。

非暴力挂——透视、小锁头,这种挂在休闲模式要舒服很多,因为休闲萌新很难对这种玩家下判断。要踢掉一个T方阵营的高级演员挂是非常困难的,一是因为他演技高超,T方萌新队友很难下判断;其次是T方作为休闲模式的劣势一方,长期以来被CT压着打,好不容易来了一个人给他们出头,很多人都不舍得踢掉这种演员。

人群聚集规律

尽管valve没有公开休闲局的房间分配算法,但是从我的经验来看,有一点是比较明显的:

如果前3局玩家很少,那么(大概率)整局游戏下来玩家都会很少。

这又是一个雪球滚不大的现象,如果新加入房间的玩家发现双方人很少(甚至还有bot),那么他大概率不会留下来;如果这个房间运气好,积累了若干个充满耐心、愿意等待的玩家,那么有可能把雪球(人数)越滚越大,直到房间满员为止。

de_Dust2

独立的一张轮换图,吸引了更多的老玩家前来娱乐,在这张图里经常能看到10年老兵硬币的玩家(非讽刺)。

总的来说:T方的优势要比地图轮换池II大得多,较少到局面向CT一边倒的情况,大多数情况下T方至少能拿4分。

哎呀,卡住了,写不下去。我的de_Dust2玩的太少,总结不出什么有趣的点,后来又跑去玩别的游戏了,所以这一章大概就这样鸽了。


 Last Modified in 2023-02-19 


5 thoughts on “CS:GO休闲模式现状(完美世界官匹限定)”

  1. 最近两年情况变了些,因为一者平台和短视频的普及,常见图休闲总体对局水平有所上升,二者ct枪削弱不好硬秒大狙也对不过ak,所以只要不是纯娱乐的时间段(大概6pm到9pm?),老三张和沙二t胜率其实不低。
    举个例子,沙二改版之后属于小匪图,因为现在匪家不能蹲坑,被迫拉出去对狙,因祸得福,暗道a小跟沙地对算是右打左,基本能对赢。ak对a1优势也大。又因为交火距离长内格夫没啥用,靠人数优势怎么打都行。

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  2. 确实如此,我喜欢打沙二休闲且经常选T,也经常中途受不了退游戏。队友开局几乎总是在家里开会,进攻时总是督战我,我不得不又丢道具又突破,不然就干等时间耗尽。这样打偶尔大杀特杀,大多数时候被几个人群殴暴毙,而暴毙中一部分纯白给,另一部分则取得了小局胜利。突破是常态,最近一把我沙二打两个突破了A大,自己也大残,队友一涌而上占领了大坑继续架枪,监督我一颗烟冲平台,所幸一个好心的队友封了一颗呲烟把我害死了,结束折磨。在这样的痛苦中还夹杂着我自己马枪、自己道具失误、以及对面白着或者跑打把我打死了等等情况。但我也不太想玩CT,常常收不到几个头(尽管战绩还是正的),经常干等时间结束。
    而打竞技就得苦练,不然就挨揍,我又没有那么多时间,所以已经不想玩CSGO了。

    Dust2因为太热门,大家多多少少都知道一点道具和战术,所以T的胜率略高,其它图T方连道具都不会,基本纯送。

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